Madrid acoge una nueva edición de “iDÉAME”, el encuentro de jóvenes desarrolladores de videojuegos

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El Colegio Oficial de Médicos de Madrid acogió la primera jornada de iDÉAME, encuentro de jóvenes desarrolladores de videojuegos que este año alcanza su cuarta edición. El evento, organizado por el Máster de desarrollo de videojuegos de la UCM y apoyado por Nintendo, reunió a varios expertos que discutieron sobre las oportunidades y barreras a las que se enfrentan los jóvenes creadores, todo ello en un ambiente de diálogo entre actuales y futuros diseñadores.

Durante la mañana se celebraron tres ponencias. La primera de ellas tenía como lema “La vuelta a los 80 para seguir innovando”, que a su vez es la temática principal de iDÉAME. Magnus Palsson, desarrollador en DistractionWare; Jools Watsham, cofundador de Renegade Kid; y Brian Provinciado, desarrollador en VBlank Entertainment, fueron los encargados de analizar el espinoso tema de “¿Cómo consigo dinero para hacer mi videojuego?”.

Tras un merecido descanso para que los asistentes pudieran comer y probar algunos videojuegos situados en el ‘hall’, llegó el turno de la clase maestra de Enric Álvarez, uno de los fundadores de la española Mercury Steam. Un salón de actos expectante y casi completo escuchó la historia de este psicólogo y diseñador de niveles, que relató cómo una niña poseída salvó a su empresa de la ruina. Los socios de Mercury llegaron a bajarse el sueldo durante todo un año para salvar la compañía y, después de trabajar en proyectos sin éxito pero con calidad, tuvieron la idea de crear a una niña demoníaca. Desde entonces, el teléfono no ha parado de sonar en las oficinas de Álvarez y sus compañeros.

Una de las lecciones que el responsable de Mercury Steam lanzó a los asistentes, y que él mismo aprendió durante esa época de vacas flacas, consiste en tener iniciativa. “Si queréis convencer a alguien de que podéis hacer algo extraordinario, enseñadle algo pequeño pero valioso. El mensaje que mandas con eso es tremendo”, señaló Álvarez, que a continuación enseñó un video de Jericho, el videojuego que surgió gracias a la niña para la británica Codemasters.

La mesa redonda “Además de hacer videojuegos, ¿qué tengo que saber?”, fue la encargada de continuar la tarde. Los ponentes fueron Joost Van Dongen, creador de PROUN; Pedro González, director del Máster de Desarrollo de videojuegos de la UCM -quien además ejerció de moderador-; Tym Symons, jefe de evaluación de producto y planificación de ventas y estrategia; y Carlos Fernández, director de Moonbite Games. En este apartado se trataron los elementos externos que hay que tener en cuenta cuando se está desarrollando un videojuego, tales como el marketing, la obsesión de vender, cómo buscar financiación o cómo defender un producto.

González inició el debate cuestionando cuál era el momento preciso en el que hay que empezar a vender el producto, a lo que Van Dongen contestó que, en su estudio, se comienza cuando hay un tercio del producto terminado. Por su parte, Fernández explicó que hay muchas personas que se guían por los comentarios de internet antes de comprar un videojuego, aunque destacó que “la calidad es la que marca las ventas”. Más adelante, Fernández añadió que, mientras están desarrollando un nuevo título, el marketing siempre está presente, porque ya ven qué imágenes les pueden servir para ofrecer una imagen al mercado.

Otra de las preguntas abordadas giró en torno a qué es lo que hace falta para que un editor se fije en el trabajo de un desarrollador, con independencia de que éste sea un novato en la materia. Van Dongen cree que se valora un cincuenta por ciento de la persona y un cincuenta por ciento del producto que trae, porque “en un equipo joven importa tanto lo que eres como lo que enseñas para transmitir esa confianza”. La tarde terminó con la mesa redonda “La creatividad por encima de las megaproducciones”, una gran oportunidad de aprender para los que se inician en la profesión.

Fotografía: Lorena Rojo

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