La situación de la industria 3D

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Comenzó en el cine y no tardó en extenderse a videojuegos y televisiones. Sin embargo, la tecnología 3D, que se volvió a popularizar en el año 2009 gracias a películas como Avatar, ha ido perdiendo empuje paulatinamente en todos los campos. ¿Nos encontramos ante algo pasajero o ciertamente es un paso más en la evolución de lo audiovisual?

gafas3d3D en la gran pantalla

Desde el bombazo que supuso la emblemática Avatar (2009), que recaudó 2.782 millones de dólares en el 2009, el concepto 3D en el cine ha ido perdiendo adeptos. Prueba de ello es que la siguiente en la lista, Los Vengadores (2012), recaudó algo más de la mitad, 1.511 millones de dólares. Y la cosa sigue cuesta abajo con el resto de los títulos.

Algunos expertos afirman que el sector está estancado tras la curiosidad por la novedad inicial. Otros no se andan con rodeos al decir que de no hay estancamiento: el público no ha acogido el 3D como se esperaba y las cifras sólo pueden ir a peor. Una de las principales causas es el alto precio de las entradas, que provoca pensárselo dos veces antes de ponerse las gafas polarizadas.

3D en los hogares

Con las televisiones 3D sucede algo parecido. Los esfuerzos invertidos en I+D por los principales fabricantes son recompensados con un crecimiento mucho más lento de lo que se esperaba. Los motivos que lo explican son diversos. El sistema no termina de funcionar, pragmáticamente hablando, tan bien como en la pantalla grande. También hay escasez de contenidos amortizadores: aún hay muchas series y películas que no están preparadas para emitirse de esta manera. Además existe un fuerte escepticismo por parte de los consumidores potenciales.

 Lo cierto es que gran parte de las personas que tienen una de estas televisiones no suelen usar la función 3D, que suele quedar relegada al olvido.

 3D en los videojuegos

No cabe duda de que Nintendo lo terminó de bordar con su 3DS, gracias a la autoestereoscopia, que venía zurciendo desde 1995 con su consola Virtual Boy. El enorme éxito que la Gran N había cosechado con su consola parecía encaminar el futuro de las portátiles hacia las tres dimensiones, pero ha resultado no ser así.

La principal competidora de Nintendo, Sony,vio las posibilidades que lo táctil tenía en una consola portátil, y así lo hizo constatar en su PS Vita. En palabras de Mick Hocking, Director del Grupo de Estudios de SCEE, se decidió prescindir de las funciones 3D debido a que “se puede trabajar muy bien con ello en pantallas pequeñas, pero para obtener el mejor efecto, es necesario mantener la cabeza muy, muy quieta”. Recientemente la propia Nintendo sacó al mercado su 2DS, similar a la 3DS pero anulando la distintiva opción ver los juegos en tres dimensiones; y ha sido muy bien acogida en lo que a ventas se refiere.

 El balance

Todo parece indicar que a la tecnología 3D le queda un largo camino por recorrer. El hecho de que en sus principales áreas de mercado esté retrocediendo o estancándose denota que el público no ve al 3D como una alternativa o sustituto del visionado tradicional, sino más bien como un complemento con el que divertirse ocasionalmente. Esto no supone que este tipo de formato vaya a desaparecer. Aún le queda mucho rodaje y es bastante probable que, como viene demostrando a lo largo del tiempo, tienda a mejorar.

Fotografía: Matt Neale

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