Ángel Rubio y la industria de los videojuegos, de paso

3
338

Facultad de Ciencias de la Información de la Universidad Complutense de Madrid. 20 de noviembre de 2009. Celebración del seminario internacional “Sociedad de la Información e Industrias Culturales en los Países Nórdicos”. Tras una serie de ponencias que versaban sobre temas decididamente académicos (a saber: “Las industrias no-creativas. Pasado, presente y futuro de los derechos de autor y la comunidad”, “Industria del libro, bibliotecas y archivo digitales nórdicos en Internet”, “Análisis económico de contenidos online. Cine en la Red en España y en los Países Nórdicos con especial referencia a Suecia”…), irrumpió en la Sala de Conferencias un Ángel Rubio decidido a deleitar a las nuevas generaciones. “La industria de videojuegos con especial referencia a Internet”, el tema elegido para abordar su ponencia, indudablemente lúdica (por la perfecta imbricación entre la forma –no disimuló el profesor sus pasiones alimentadas en la infancia, una etapa de la que confiesa, a sus 35 años, no haber salido– y el contenido), jugó a su favor.

En la segunda mitad de los 70, cuando se fraguó en nuestro país la deseada rotura de un paradigma, cantaba Luis Eduardo Aute en boca de Ana Belén: “¡Que no, que no, que el pensamiento no puede tomar asiento…!”. El sector de los videojuegos también está “de paso”, en continuo crecimiento y evolución, gracias al desarrollo de nuevos dispositivos y plataformas (videoconsolas, telefonía móvil, ordenadores…). Y Rubio –director de LA HUELLA DIGITAL y estupendo profesor, en la mentada Facultad, de asignaturas tan volubles y voluminosas como Historia del Periodismo Universal o Historia del Periodismo Español– demostró que no se duerme en los laureles al aseverar: “No hay mejor forma de aprender que hacerlo jugando”.

Pues el videojuego –que nació, dedicado al tenis, en 1958– ya no cumple hoy únicamente –pese a ser claramente un medio de masas– ese vilipendiado cometido llamado evasión. A pocos nos extraña hoy que en más de una asignatura (Educación Física es el caso más notorio) el videojuego se haya convertido en un recurso educativo de vital importancia. Incluso en el ámbito universitario podemos encontrar útiles aplicaciones de este dispositivo electrónico: no hay más que pensar en una carrera científica como la Economía, y, por extensión, en la ardua situación actual (crisis mundial). ¡Cuántas nuevas vías se abren para experimentar sin riesgos añadidos!

Se ha hablado mucho del tratamiento explícito, en el sector, de contenidos inapropiados (violencia, sexo, maltrato…), así como de otras dificultades ineludibles, tales como los problemas de integración social ocasionados por el exceso de uso. Pero no es menos cierta la importancia que posee el videojuego en la (incesante) formación del personal médico. No en vano –como recordó Rubio basándose en los “Archives of Surgery” (2007)–, los cirujanos que utilizan videojuegos frecuentemente son un 27% más rápidos y cometen un 37% menos de errores que los que no juegan. Del mismo modo, la videoconsola (creada, por cierto, en 1974) y el ordenador son útiles para superar trastornos psicológicos, adicciones y accidentes (rehabilitación), entre otros traumas. Así las cosas, la edad media de los usuarios ha aumentado a los 35 años, algo impensable en la década pasada.

Este feliz contraste (el videojuego visto como una poderosa herramienta en el área real) también se materializa en la empresa (donde se crean actualmente no pocos espacios de ocio) y, evidentemente, en la familia. En ese sentido, el 35% de padres juegan con sus hijos al videojuego. Un pretexto ideal para comprobar los contenidos que alimentan las mentes infantiles. Para solucionar sus dudas. Para enseñarles –y para aprender– divirtiéndose.

En fin, como diría Aute (esta vez en boca de un lúdico –que no ludópata– Ángel Rubio), “Quien pone reglas al juego, / se engaña si dice que es jugador: / lo que le mueve es el miedo / de que se sepa que nunca jugó”.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=YhRIIbx4PK0[/youtube]

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=Mq1RrirJwuU[/youtube]

Fuente de la imagen:
Seminario Intercional “Sociedad de la Información e Industrias Culturas en los países nórdicos” – 20 de Noviembre de 2009

Compartir
Artículo anteriorHistorias enigmáticas: La Reina Abuela
Artículo siguienteLuna Nueva, una trampa entre dos mundos

Periodista cultural y escritor nacido en Santiso de Abres (Asturias), en 1987. Es licenciado en Periodismo por la Complutense y Máster en ‘Investigación en Periodismo: Discurso y Comunicación’ por la misma universidad, donde ultima su tesis: ‘La metáfora en la poesía de Antonio Martínez Sarrión’. Es jefe de la sección de Folio en Blanco en LA HUELLA DIGITAL y colabora en el diario lucense ‘El Progreso’, en cuya redacción ha trabajado. Ha escrito artículos culturales para diversas publicaciones, como el periódico asturiano ’La Nueva España’ o ‘Revista de Letras’ (canal oficial de libros de ‘LaVanguardia.com’). Es autor del poemario ‘Camas de hierba’ (Vitruvio, 2011). Su lírica ha aparecido en diversas revistas poéticas y ha sido antologada en las obras colectivas ‘Amores infieles’ (2014) y ‘La primera vez… que no perdí el alma, encontré el sexo’ (2015), ambas editadas por Sial-Pigmalión y coordinadas por Antonino Nieto Rodríguez. También ha participado como narrador en ‘Cuentos y reencuentros’ (Laria, 2009), antología colectiva coordinada por Tino Pertierra. Escribe letras en gallego —su lengua vernácula— para la banda Foxnola. El líder de dicho grupo, Abel Pérez, musicó, para su anterior proyecto musical (Os Folkgazais), un poema de Acebo, ‘Desafío’.

3 Comentarios

Dejar respuesta